Pravidla Ucet
Nepřihlášen

Článek

Menu

Particle designer
Napsal: amateur
Přidáno: 01.11. 2010

Lenost je motorem pokroku se říká a je to stoprocentní pravda. Jednoho dne, jsou tomu čtyři roky, někoho u Alert games napadlo, že proč něco dělat složitě, když to jde jednoduše. Vznikl prográmek, se kterým vás nyní seznámím.

Lenost je motorem pokroku se říká a je to stoprocentní pravda. Jednoho dne, jsou tomu čtyři roky, někoho u Alert games napadlo, že proč něco dělat složitě, když to jde jednoduše. Vznikl prográmek, se kterým vás nyní seznámím. Takže v první řadě, co že to máme před sebou? Particle designer, jak už název napovídá slouží k navrhování/vytváření částicových efektů. Jde o prográmek malý, jednoduchý a efektivní. A zadara. Projdeme si ovládání, jednotlivé položky nastavování particlů a nakonec jeden příklad na velmi jednoduchý výbuch.
Tak copak se to na nás z moji plochy kouká? Vezmeme to pěkně popořadě. V nabídce nahoře najdeme položky file, view, emitter, options a help. V nabídce file můžeme projekt resetovat (nabídka new), otevřít starší projekt (import txt souboru s kody), uložit vlastní kódy nabídkou export, vyfotit buď celou obrazovku nebo jen particle area a ukončit program.
Exportovat lze dvěmi způsoby. Buď do souboru, pak program vytvoří txt soubor s kódy, nebo co clipboard, tedy podobně jakobyste použili ctrl+c. Osobně doporučuji ukládat do File, je to jistější. particle area je obrazovka v programu, kde se zobrazují částice
V nabídce View můžeme změnit barvu pozadí (background color), zapnout/vypnout křížek emittéru a nastavení.
Změna barvy pozadí je dobrá věc. Dá se říct, že všechny efekty vypadají pěkně na černém pozadí, ovšem třeba na šedém už můžou vypadat úplně jinak. Pro základní nastavení doporučuji černou, ale pro nastavení barev a průhledností už nejlépe tu, o ktreré víte že se ve hře bude vyskytovat nejčastěji.
Pod položkou Emitter se ukrývají veškeré dostupné nastavení emitteru. Poloha se, na rozdíl od ostatních nastavení v kodu neprojeví, jde jen o orientační záležitost. Nicméně tvar (shape), velikost (size) a distribuce (distribution) už ano a jejich nastavení může mít na výsledný efekt velký vliv. Dodám jen, že u možností position a size lze nastavit hodnotu buď zadáním hodnot, nebo tažením myšky.
Distribuce, jakkoli zní cize je poměrně důležitá. Určuje, jakým způsobem bude emitter tvořit částice. Projeví se to zvlášť u větších emitterů. Lineární (linear) distribuce znamená, že částice se budou tvořit v každém bodě emitteru stejně. Naproti tomu gausian distribution bude tvořit částice tím míň, čím dál je bod od středu emitteru.
V options toho moc zajímavého není. Lze nařídit programu, aby nastavil částice náhodně (což lze použít, často program vytvoří moc hezké efekty), nebo přepnout do pokročilého režimu. Ten spočívá v tom, že kódy se zadávají ručně.
Ruční zadávání vyžaduje znalost příkazů. Jejich přehled uvedu v příštím článku.
V helpu najdeme položku Codes, která spustí soubor s návodem, jak kódy vkládat, Help (F1) s několika užitečnými poznámkami v angličtině a About s informacemi o produktu. No, toliko k nudné teorii. Pokud jste došli až sem, máte štěstí, to zajímavé začíná tady. Jdeme na položky nastavení. První je položka shape. Zde tlačítkem přepínáme mezi možností emitovat vlastní obrázky a přednastavené sprity. Ty známe z gm, jsou to klasické pixely, hvězdy, čtverce a podobně. Nastavení tvaru má samozřejmě klíčovou roli pro výsledek. Další je size. Zde se nastaví velikost částice. Min a max jsou celkem jasné položky. Položky Increase a Wiggle se opakují i u dalších položek a zasluhují si vysvětlení. Fungují všude stejně, proto se k nim už nebudu vracet.
Increase znamená narůstání. Tato hodnota značí, jak se bude hodnota měnit (zvětšovat, zmenšovat) a jak rychle. Takže, pokud například nastavíme velikost na 1 a Inc na 2, částice v každém kroku změní svou velikost o dva. Pokud bychom před 2 dalí mínus, částice se v každém kroku o dva zmenší. Wiggle znamená kolísání. Hodnota značí jak moc bude hodnota kolísat kolem dané hodnoty. Zde nejsem schopen přesně říct, jak přesně hodnota počítá, ale víceméně to funguje tak, že v každém kroku se hodnota zmenší čo zvětší o danou hodnotu. Tento děj se na rozdíl od Inc cyklicky opakuje.
položka Scale je zajímavá. Primárně určuje poměry stran spritů, ale lze s ní určovat i velikost. Nicméně, je to celkem zbytečné. Color slouží s určení barev a má jednu úžasnou funkci. Jsou zde tři položky pro nastavení barvy a celé to funguje tak, že během svého života čístice vystřídá všechny tři. Můžeme tedy mít černý puntík,. který se zbraví do červena a zmizí jako zelený. Velmi užitečné. Alpha určuje průhlednost spritu a funguje stejně jako color. Jediný rozdíl je v tom, že místo barvy se zadává hdnota 0 až 1 (nejprůhlednější). Speed je další důležitou položkou a určuje rychlost částice. Stejně jako u velikosti zde máme minimální, maximální hodnotu, zrychlování a kolísání. Zmíněno výš. Direction určuje směr, kterým se částice bude ubírat. Hodnoty jsou stejné jako u rychlosti.
Game maker nemá "nulu" nahoře, ale vpravo. Pokud nastavíte hodnoty min a max na nula, bude emiter vysílat částice pouze v paprsku na pravou stranu. Min a max určuje rozteč, ve které se budou částice pohybovat. Tato hodnota se ale obvykle zadává přímo ve hře v závislosti na objektu (například u plamenometu by byl plamen jen vpravi dost k ničemu). Toto uvedu v příštím tutoriálu.
Gravity snad pochopí každý. Amount značí sílu gravitace, direction její směr (def 270, tzn "dolů")
Stojí zato poznamenat, že nemá cenu zadávat gravitační konstantu (cca 10) a čekat reálný výsledek. Amount značí, o kolik bude upravena hodnota direction ve směru dolu v každém stepu.
Orientation je jediná trochu složitější položka. Jaký je rozdíl mezi směrem a orientací? No, jednoduchý. Direction určuje směr pohybu, orientation směr, kam je otočený sprite. Často to jedno a totéž je, ale vyplatí se s tím pohrát.
Navíc je zde položka relativ. Ta určuje, jestli se orientace bude určovat dle místnosti nebo hodnoty direction
Blend je na nastavení jednoduchá, zde je jen zapnuto a vypnuto. nastavuje prolínání spritů, jsou li průhledné. Zapnutá hodnota vytváří hezké efekty, ale dost požírá výkon. A nakonec life. Tato položka určuje, kolik stepů (kroků) bude částice "žít". Min určuje minimální hodnotu, max maximální a životnost je náhodnou hodnotou mezi těmito limitami. Toliko k nastavení částic. Poslední část se věnuje ovládání emiteru. Tady jsou tlačítka Clear, Burst a Stream. Clear velmi oceníte, když je na ploše částic prostě moc, toto tlačítko je všechny smaže. Burst vypustí jednokrokovou dávku particlů, tedy tolik, kolik je nastaveno v okýnku number (viz níže). Stream zapne emiter na neomezené chrlení. Tyto tlačítka slouží k překontrolování výsledku nastavení. Jsou zde ještě dvě okýnka. Number, zmíněný výše, určuje, kolik částic bude vytvořeno v každém kroku. Room speed určuje počet kroků za vteřinu a standartní hodnota je 30. Dole je pak ještě informační panel, který nám říká kde se nachází myš (vhledem k levému hornímu okraji), což je užitečné pro nastavování emiteru pomoci myšky, a kolik částic je zrovna na ploše. Pokud je emiter spuštěn, objeví se zde ještě veledůležitá položka FPS, která určuje počet snímků za vteřinu. Ta hodnota by se měla držet ideálně co nejblíže nastavenému room speed a určitě by neměla klesnout pod dvacet. Ták, z nastavení a používání to je vše. Teď onen slíbený návodek. Vezmu to krátce, protože všechny nastavení jsou popsány výš.
Pro nastavení výbuchu si přesuneme emiter pěkně doprostřed, nastavíme černé pozadí (později změníme na světle šedou. Hodnoty vidíte na obrázku. Vůbec se nebojte experimentovat a hodnoty měnit. Co teď? Teď v položce File dejte export -> To File Ve složce s PD se oběví nový txt s vašim názvem. Když jej otevřete, vykoukne na vás něco takového:
Odsud už můžete libovolně kopírovat do své hry. Snad jen, pochlubte se v credits, že jste particle designer použili. Myslím, že to je fér. Jen ještě na závěr poznámečka k instalaci do samotné hry. V texťáku Codes je kousek kódu, který nastartuje komplet particle systém. Tzn, ten je třeba umístit do create eventu. Stejně tak zbytek kódu. Pokud by ovšem některé položky měly být dynamické (měnící se směr nebo cokoli), nastavující položka musí být i v step eventu a zde musí být upravována. No, myslím, že je to vše. Pro dokonalé pochopení vás příště podrobně uvedu do particle systému. Zatím se loučím. PS: particle designer je volně šířitelný, a protože odkaz na něj se mi nějak ztratil, zde posílám vlastní odkaz na stažení: zde Pokud by to nešlo stáhnout, napište a já to upnu někam jinam.
Ostatní díly seriálu:
Klíčová slova: particle, designer, částice
 

Komentáře:

Napsal: amateur
Přidáno: 11.11. 2010

Koukal jsem. Jediný rozdíl je trochu pozměněný (nutno dodat výrazně vylepšený) interface.

Trvalý odkaz

Napsal: Eleanor
Přidáno: 10.11. 2010

Delší dobu už používám podobný program od českého tvůrce a jsem s ním maximálně spokojen. Když se mrkněte na téhle stránce: http://particler.euweb.cz/

Trvalý odkaz

Napsal: Satik64
Přidáno: 06.11. 2010

Pěkně napsané, taky ho znám delší dobu, ale u něčeho jsem si nebyl jistý co dělá, teď už vím :)

Trvalý odkaz

Napsal: jackm
Přidáno: 03.11. 2010

Pro ty co mají Windows Vista/7: http://host-a.net/alertgames/ParticleDesigner2_5.zip

Trvalý odkaz

Napsal: Kmeto
Přidáno: 01.11. 2010

Poznam uz dlhsiu dobu, naozaj super vecicka :)

Trvalý odkaz

Velkej Chytrák
Copyright (c) 2001-2010