Pravidla Ucet
Nepřihlášen

Článek

Menu

Začíname programovať hry v GM
Napsal: Rion
Přidáno: 16.07. 2010

Ahoj, ak začínate programovať hry a zvolili ste si game maker tak tento tutoriál vám pomůže sa zdokonaliť a vytvoriť pár vaších prvých hier.

Začíname programovať hry v GM

Ahoj, ak začínate programovať hry a zvolili ste si game maker tak tento tutoriál vám pomůže sa zdokonaliť a vytvoriť pár vaších prvých hier. :) V game makeri sa dá programovať dvoma spůsobmi, ikonkami (tento spůsob je dosť obmedzený a niekedy veľmi neprehľadný) a GML (tzv. game maker language s ktorým můžete naprogramovať skutočne čo si zmyslíte). Takže my nechceme byť obmedzení tak začneme s GML.

Premenné a Podmienky

V tejto časti tutoriálu vám opíšem premenné a operácie s nimi a tiež aj podmienky, toto sú asi dve najdůležitejšie veci pri hocijakom programovacom jazyku. Začneme premennými. Premenné služia na predstavovanie nejakého čísla alebo textu ktorý chceme použiť v kóde hry, predstavuje v podstate nejakú hodnotu. Budu výužívané napríklad na vytvorenie života, počtu obyvateľov, dreva, surovín proste na čokoľkvek. Ták a teraz sa už dostávame k druhom premenných. V game makeri poznáme 2 druhy premenných: -lokálne (platia iba pre objekt v ktorom sú, ale můžete ich použiť aj v ostatných objektoch, len pred meno premennej musíte napísať meno objektu) -globálne (tieto sa vyplatia na také veci ako napríklad skóre, pretože globálne premenné dokážu prenášať hodnotu a může sa do nich zapisovať z každého objektu rovnako) V podstate je jedno ktoré používame, to už bude len na vás. A teraz sa konečne dostávame k game makeru, takže si ho pustte a pozorne opisujte :D.
premenna=hodnota //namiesto slova hodnota napíšte hocijaké číslo premenna=198 //napríklad takto
s globálnymi premennými je to skoro rovnako akurát sa dá pred meno premennej global a bodka:
global.premenna=hodnota //taktiež napíšte čo chcete global.premenna=486 // príklad
Ešte nám ostalo prebrať operácie s premennými a vykresľovanie premenných operácie s premennými prebiehajú skoro ako zápisy v matematike
premenna+=1 //pričítanie hodnoty k premennej premenna-=1 //odčítanie hodnoty premenna*=1 //vynásobenie premennej premenna/=1 //delenie premennej
Toto boli tie najzákladnejšie a vlastne iné su ani neni myslím :) Vykresľovanie premenných prebieha v Evente Draw (ikonka). Na vykreslenie premennej nám stačí funkcia "draw_text(argumenty)" Ták a teraz sa pozrieme na tie argumenty:
draw_text(pozícia x,pozícia y, premenná alebo text) //tak tu to máme, myslím že je to dosť zrozumiteľné draw_text(0,0,"text"+string(premenna)) //príklad, avšak musíte mať nastavenú premennú //premenna

Čo je to argument?

Argument je to čo vyplníte vo funkcii vy ;) dám vám pár abstraktných a reálnych zápisov
draw_circle(argument: pozícia x,argument: pozícia y, argument: polomer, argument: outline) //toto je abstraktný zápis funkcie draw_circle ktorý vykreslí kruh draw_circle(50,40,50,1) //toto je už reálny zápis
ešte jedna ukážka:
place_free(argument: pozícia x, argument: pozícia y) //zasa abstraktný zápis place_free(x,y+51) //a reálny zápis... v preklade je to miesto voľné od y+51
Všetky draw funkcie musia byť v evente draw inak nebudú nič robiť ;) Podmienky Podmienky predstavujú nejakú "otázku" ktorú kontrolujú až kým nie je splnená, zapisuje sa pomocou if. Používa sa skoro všade, na kontrolu veľkosti premenných (aby nepresiahli určitú hodnotu, teda viac ako majú dané), na kontrolu stlačených kláves a na veľa ďalších vecí. Tvar celej podmienky if je asi takýto:
if (zadanie) {ak platí tak vykonaj toto} //toto je len názorný príklad if (keyboard_check(vk_left)) {x-=4} //tu už máme ukážku podmienky na kontrolovanie kláves, //tu konkrétne je to ľavá klávesa a preklad znie asi:"keď je ľavá šípka stlačená posúvaj objekt //o 4 pixely doľava if (premenna>=5) {premenna=5} //tu je kontrola premennej ktorá vlastne udrží premennú rovnú //alebo menšiu 5
Skúšajte aj vy, niečo si vymyslite, napríklad premennú, urobte s ňou nejakú operáciu a vykreslite ju, a vyskúšajte si aj nejakú podmienku. V tomto dieli by to malo byť všetko, v ďalšom dieli sa naučíme pracovať s alarmami, cyklami, podmienkami while a do.
Ostatní díly seriálu:
[16.07. 2010] - Začíname programovať hry v GM 2. časť
Klíčová slova: hry game maker premenné začiatočník if variable podmínka proměnná proměnné
 

Komentáře:

Napsal: vacetom
Přidáno: 09.03. 2011

třeba bych chtěl udělat jednoduchou závodní hru. jen tak na zkoušku mám obrázek auta ve čtyrech směrech a trať jako pozadí jak to pomocí těhlech kódú dám od pohybu to fakt nevim

Trvalý odkaz

Napsal: vacetom
Přidáno: 09.03. 2011

stejně to nechápu, k čemu to je a co mi to udělá

Trvalý odkaz

Napsal: vacetom
Přidáno: 09.03. 2011

počítám že pro ten objekt musim mít už načtenej obrázek. no stejně si myslim že tenhle návod je nedostačující :)

Trvalý odkaz

Napsal: NicharCZ
Přidáno: 09.03. 2011

Paráda.. A takhle to můžeš dělat i u ostatních objektů a eventů.. ;)

Trvalý odkaz

Napsal: vacetom
Přidáno: 07.03. 2011

řikám to teda správně že vytvořim objekt (mám to v češtině) do události dám create, do akce - vytvořit jednoduchý skript a tam píšu podle tadytoho návodu

Trvalý odkaz

Napsal: NicharCZ
Přidáno: 07.03. 2011

Co opisuje? Tu druhou "větu" nechápu..

Veškeré kódy se píší do ikonky s kusem papíru, který vložíš do události (event - vyhledej). Drtivá většina proměnných se deklaruje v eventu Create, protože je chceš deklarovat snad jednou, ne 10x.

Trvalý odkaz

Napsal: vacetom
Přidáno: 07.03. 2011

Tak z tohohle je to fakt nepochopitelný, kam to jako mám psát se tu třeba nepíše. Tam jenom napsal co sou to proměnný a pak jenom teď opisujte ale kam to tam mám psát tu nenapíše.... Kdyby se našel někdo s návodem pro absolutní začátečníky kterej by dával smysl tak pls napište

Trvalý odkaz

Velkej Chytrák
Copyright (c) 2001-2010